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オンファイアゲームズ - ラブ・イン・ログイン CV収録・サウンドデザイン

オンファイアゲームズ - ラブ・イン・ログイン CV収録・サウンドデザイン

オンファイアゲームズ - ラブ・イン・ログイン CV 声優収録、サウンドデザイン

本ポスティングは2022年12月28日にNAVERブログに投稿した記事をそのまま転載したものです。
こんにちは、Muziumです。

以前、オンファイアゲームズ - ラブデリバリーのゲームに関するポスティングを一度書きました。

今回は、オンファイアゲームズとノベルピアのコラボレーションでリリースされた国産乙女ゲーム「ラブ・イン・ログイン」のお話です。前回のラブデリバリーもリリースからまもなく1万本以上を販売しましたが、今回もリリースから1週間も経たずに1万本が売れたという嬉しいニュースとともに、ポスティングを始めてみたいと思います。

プロジェクト情報


クライアント:オンファイアゲームズ

収録場所:レコーディングスタジオ지음(ジウム)

収録日:2022年10月 / 2022年12月

声優:박다혜(チャン・ミ) / 이명호(バン・ジュヒ 他サブキャラ) / 신나리(チョン・スヨン 他サブキャラ) / 김희승(ウォンソクの兄 他サブキャラ) / 홍승효(イ・ジュンヨプ、PD 他サブキャラ)

Mic : Neumann U87ai

Mic Pre : Millennia HV-3C

Audio Interface : Protools Carbon

スタジオでは収録、ディレクション、ボイスのポストプロダクション、BGMのリマスタリングとループ処理、効果音(サウンドデザイン)を行いました。


デモバージョンの作業

最初に連絡をいただいたのは22年10月頃でした。

社内テスト用にデモバージョンを先に制作されるとのことで、チャン・ミ役の声優さん(박다혜)とキム・ヒスン声優さん(ウォンソクの兄)とともに、まず約2時間の収録を行いました。おおよそ8シーン目までだったと思います。

おおよそのボイス数は約450個ほどでした。そのうちキム・ヒスン声優さんの分量が約20〜30文でしたので、チャン・ミ役の声優さんが約400文を1時間半ほどでこなされていきました。

通常、収集型ゲームで使われるボイスは1文を複数のバージョンで収録するケースがほとんどで、1文につき2〜3ファイル程度の数量が出ますが、このようなストーリーラインを追うゲームはほとんどが一度ずつ収録して進んでいくため、1文につき1ファイル程度と考えていただければよいと思います。そのため、作業スピードにも多少の違いがあります。

収集型ゲームの場合、通常は1文を2〜3回ずつ収録しながら一定数量をまとめて録った後、クライアントのフィードバック、修正収録という流れで進み、生まれたソースを整理して2〜3ファイルを同時に使ったり(ランダム)、一つずつ選んで使用します。このような場合、通常は1時間に100文前後をこなされることが多いようです。最近行った別のモバイルゲームや以前の作業を振り返ると、クライアントが中国の場合、4文収録してフィードバックを待つのに3〜4分、修正してとやっていると、5〜10分で10文も出しにくいケースもありましたね。

このような乙女ゲームは、途中途中でフィードバックがない限りどんどん読み進めていただけるので、通常1時間に200〜300文ほどこなすことができます。まあ実際のスクリプトの流れや速度、どれだけ長い文か、感情の流れがどうなっているかによって多少変わりはします。

ともあれ、このように作業してお渡しし…いよいよ12月、待望の本編収録が行われます。

ラブ・イン・ログイン 本編 声優収録

既存のデモバージョンで作業したソースはすべて白紙に戻し、台本の修正もされたとのことで、収録は最初からやり直すことになりました。リリースが12月23日で、収録は12月9日から開始…総3日間、約15時間以内で進めたと思われ、ちょうどリリースの前の週に収録を終えた形です。リリース前にファイルをお渡しする必要もあり、そのため収録が終わってから2〜3日で作業をすべて仕上げなければなりませんでした。12月は他のスケジュールも多く、死ぬほど大変でした。

そのせいか、普段は作業する際にプロジェクトを誰が見ても一目でわかりやすく整理してから作業するのですが…今回のプロジェクトはぐちゃぐちゃに整理されていて大変なことになっていました。

이명호声優さんはスケジュールの都合でホームレコーディングでお送りいただきました。残念なのは、ラブ・イン・ログインの収録最終日のちょうど前日に別のゲームの収録で私どものスタジオにいらしていたということ…大きな惜しい点でした。

全ボイスファイル数は約2000+@ほどだったと思います。

BGMリマスタリング

BGMリマスタリング…というには実はちょっと大げさな気もします。約30曲ほどのBGMが使用されていましたが、マスタリングされたボリュームの基準値がかなり異なるものが多くありました。オンファイアゲームズ側から調整をお願いされたので、12 LUFSに合わせて整理しました。あえて少し大きめに設定しました。理由は…覚えていないですね。一部の楽曲では雰囲気転換が発生してダイナミクスの差が急激に生じるものもありましたが、そういった場合もオートメーションで処理しました。

日付を見ればおわかりのように、リリース週に…

サウンドデザイン

サウンドデザインについては、制作チームが入れたソースも一部あり、私どもからご提供したソースもあります。

その中で印象に残っているのは、飲み会ミニゲームで使用された音たちですが、音の特性上、既存のライブラリなどでは絶対に入手できない音であり、似たような音を考えながら検索ワードを絞り出す時間があるなら、いっそ焼酎の瓶を買って録音した方が早いと判断して…フォーリーレコーディングを行いました。

インゲームに適用された音を聴いてみると、とても自然にうまくできていました。最も満足したサウンドです。

おわりに

このようにほぼリリース1週間、クランチモードで作業することになったラブ・イン・ログイン!

リリース初日に1万本が販売されたというニュースを目にしました。本当に嬉しいニュースですね。こういったインディゲーム(とは書きますが開発費はかなりかかっている…)が国内でももっと活発になってくれれば嬉しいです。Stove Indieの登場によってこういったインディゲームたちが以前に比べてより多くの注目を集めているのは確かですが、まだまだ足りないと思っています。

ともあれ…すべてのインディゲーム制作会社、スタジオ、頑張れ!